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In Shadowrun gibt es ja schon diverse Arten von Geistern - basierend prinzipiell
auf den Vorstellungen derer, die sie beschwören: Animistische Schamanen
beseelen Orte, Lebewesen und Gegenstände; die akademisch-hermetische
Schule zentriert sich auf die Elemente. Letztendlich sind dies alles jedoch
nur Ausprägungen, die den Lebewesen der Metaebenen vom Beschwörenden
aufgezwungen werden. Die Zahl übernatürlicher Lebewesen ist jedoch
weitaus größer, als die der bekannten Geister. In der klassischen
Magie finden sich mannigfaltige Wesen - zu den prominentesten Vertretern
gehören die Dämonen. Mit Dämonen einher geht die
Schule der Schwarzen Magie. Ein Schwarzmagier ist, ähnlich wie ein
Toxischer Schamane, ein reiner NSC. Er hat zu Beginn eine Gefahrenstufe
von 1W6.
Erbittertste Feinde der Schwarzmagier ist die christliche Kirche.
Sie ist seit Jahrhunderten schon auf der Jagd nach Dämonen und Beschwörern
- wenn auch oftmals im verborgenen. Seit dem Anbruch der sechsten Welt
müssen die Spezialisten vor allem des Dominikanerordens sich nicht
über mangelnde Arbeit beklagen.
Die Existenz von Dämonen ist, im Gegensatz zu Elementar-
und Naturgeistern, in der Öffentlichkeit nicht weit verbreitet. Nur
die wenigsten wissen von ihrerer Existenz; eine Tatsache, die auch im Sinne
der Kirche ist, fürchtet man dort doch das Aufkommen uralten Aberglaubens.
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Stufe |
typisches Opfer |
1 |
Ein Tropfen Blut des Magiers.
Ein Liter frisches Metamenschenblut (entspricht einer M-Wunde). |
2 |
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3 |
Eine schwarze Katze |
4 |
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5 |
Ein Körperteil eines gerade getöteten Menschen. |
6 |
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7 |
Ein Finger oder Zeh des Magiers. |
8 |
Ein Auge des Magiers
Ein lebender Metamensch. |
9 |
Eine Jungfrau
Eine freiwillig gegebene Seele. |
10 |
Eine Gliedmaße des Magiers.
Ein Neugeborenes. |
12+ |
Die Seele des Magiers. |
Hierbei handelt es sich nur um Beispiele, die den groben
Rahmen der benötigten Opfer beschreiben sollen. |
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Jeder Schwarzmagier kann einen Dämon herbeirufen. Dazu benötigt
er ein Pentagramm, die Beschwörungsformel und eine JederOpfergabe.
Für jeden Dämon gibt es eine Beschwörungsformel - sie ist
mit seinem Namen (nicht seinem wahren Namen) verbunden. Es kann
durchaus beliebig viele Dämonen ein und desselben Namens geben. (Werden
sie jedoch gleichzeitig von einem Magier kontrolliert, kann das Probleme
geben - alle hören auf den gleichen Namen!). Jeder Name beschreibt
einen bestimmten Dämon einer bestimmten Stufe; man benötigt also
für jede Kraftstufe eines Dämons eine eigene Beschwörungsformel.
Das Pentagramm muß einen Durchmesser in Metern entsprechend der Kraftstufe
des Dämons haben.
Je nach Stufe des Dämons ist ein Opfer bestimmter Stärke
von Nöten. Die Hintergrundstrahlung des Ortes, an dem der Geist beschworen
wird, spielt hier auch eine große Rolle. Man zieht die Stufe der
Hintergrundstrahlung von der Stufe des zu beschwörenden Dämons
ab, das nötige Opfer wird geringer. Dabei kann man die Stufe jedoch
maximal um die Hälfte (abgerundet) reduzieren. Man kann die Stufe
eines Opfers um eins erhöhen, indem man die Menge verdoppelt, maximal
um 2, indem man sie vervierfacht. Durch ein Opfer verlorene Körperteile
kann der Magier nicht zurückbekommen - weder durch Magie, noch durch
die moderene Medizin. Ein Versuch führt unweigerlich dazu, daß
das betroffene Körperteil binnen 1W6 Minuten abstirbt.
Einmal in seinem Leben kann ein Magier seine Seele verkaufen.
Das hat folgende Auswirkungen (sie gelten auch, wenn er jemanden findet,
der seine Seele freiwillig opfert):
-
Der Magier hat kaum noch Emotionen, weder Furcht noch Freude, Haß
oder Angst.
-
Seine astrale Gestalt spiegelt den Verlust der Seele wieder.
-
Magische Heilung ist nicht mehr möglich.
-
Bei seinem Tod verbrennt die Leiche auf der Stelle, die Seele folgt dem
Dämon auf eine Metaebene und ist dort gefangen.
Das Beschwörungsritual nimmt so viele Stunden in Anspruch, wie die
Kraftstufe des Geistes beträgt. Am Ende dieser ununterbrochenen Zeitspanne
würfelt der Magier eine Beschwörungsprobe, deren Mindestwurf
der Stufe des Dämons entspricht (ein entsprechender Fokus gibt hier
Zusatzwürfel). Das Opfer verbrennt in diesem Moment.
Die Anzahl der Erfolge gibt an, für wie viele Stunden der
Dämon beschworen ist und dem Magier zu Diensten ist (siehe Dienste
von Dämonen). Hat der Magier keinen Erfolg, erscheint der Dämon
nicht; hat er einen Patzer gewürfelt, erscheint der Dämon, durchbricht
das Pentagramm und greift den Magier an. Auf jeden Fall muß der Magier
eine Entzugsprobe auf Charisma ablegen, der Mindestwurf entspricht der
für das Opfer benötigten Stufe (hier hilft die Hintergrundstrahlung).
Der Entzug wird wie beim normalen Beschwören gehandhabt. Wird der
Magier infolge des Entzuges bewußtlos, der Dämon kommt frei
und wird den Magier auf jeden Fall angreifen.
Ein Schwarzmagier kann maximal soviele Dämonen beschwören
und unter Kontrolle halten, wie er Charisma hat. Beschwört er mehr
Dämonen, kommt der stärkste Dämon frei und greift ihn an.
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Dämonen sind auf der Welt, um Unheil anzurichten. Sie begleiten den
Magier in der Regel in manifestierter Gestalt, sie sind nur ungern nur
astral. Dafür muß man Dämonen nicht rufen, sie begleiten
ihren Herren und Meister immer.
Jeder Dämon hat bestimmte Dienste, die er verrichten kann,
Ziele, die er verfolgt. Der Schwarzmagier muß also im voraus wissen,
wozu er einen Dämon benötigt, um den richtigen zu beschwören.
Die Dauer eines solchen Dienstes kann maximal (Kraft)Tage betragen; bei
einigen Dämonen ist die Zeit jedoch geringer, teilweise nur Stunden. |
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Zahl und Art von Dämonen in der klassischen Literatur sind Legion.
Meistens handelt es sich um vorchristliche Götter, besonders die Juden
des alten Testaments machten die Götter ihrer Feinde gerne zu Dämonen
- so lebte Baal als Baal-ze-bub, später Beelzebub, weiter. Die Grenze
zwischen Dämonen und den klassischen Teufeln ist verschwommen - an
und für sich gibt es jedoch nur einen Teufel; alles andere sollen
für unseren Gebrauch Dämonen sein. Schließlich handelt
es sich um beschworene Wesen einer Metaebene, die nur in die Gestalt menschlicher
Mythen und Aberglaubens gekleidet sind. (Der Kirche ist das völlig
egal. Alles Böse gehört ausgerottet.) Wichtig ist jedoch eines:
Dämonen sind böse. Sie wollen nicht nur der Umwelt, sondern auch
ihren Beschwörern Übel. Der kleinste Fehler des Schwarzmagiers
mag dazu führen, daß der Dämon sich gegen ihn wendet.
Allen Dämonen ist, wie bei Geistern, die Immunität gegen
Feuerwaffen (ausgnommen Bögen und Wurfwaffen) gemeinsam. Auf der anderen
Seite haben alle Dämonen eine Extreme Allergie gegen geweihte Gegenstände
und Orte. Im folgenden nun eine kleine Übersicht über die häufigsten
und bekanntesten Dämonen.
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Attribute |
Konstitution |
K+2 |
Schnelligkeit |
K+2 |
Stärke |
K+2 |
Charisma |
K-3 |
Intelligenz |
K |
Essenz |
K |
Reaktion |
K+1 |
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Abaddon
Abaddon, der Verderber. Er ist ein Dämon der Verwüstung und Zerstörung,
oft als Kämpfer beschworen. Er versucht sich seinen Opfern in harmloser,
oftmals hilfebedürftiger Gestalt zu nähern, um sie dann anzugreifen.
Er läßt nicht eher von seinem Opfer ab, bis er es völlig
zerfetzt hat, in einer Orgie aus Blut und Gewalt.
Angriffe: (Stärke)S (physischer Schaden) im Waffenlosen
Kampf (Fertigkeit = Reaktion), +1 Reichweite
Kräfte: Illusion (analog Zauberspruch: Maske, basiert auf
Kraft des Dämons), Immunität gegen Feuer, Immunität gegen
Feuerwaffen
Erscheinung: Er versucht seine Opfer meist durch eine harmlose
Gestalt zu täuschen, um sich dann auf sie zu stürzen. Seine wahre
Gestalt ist dann meist die eines geflügelten Humaoiden, mit Hörnern,
Krallen, Fängen, teilweise bepelzt.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände). |
Attribute |
Konstitution |
K |
Schnelligkeit |
K |
Stärke |
K-1 |
Charisma |
K |
Intelligenz |
K+1 |
Essenz |
K+1 |
Reaktion |
K |
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Drug
Ein Dämon aus alten indischen und iranischen Überlieferungen.
Er ist ein Täuscher und Lügner und wird von Schwarzmagieren gerne
beschworen, um Zwietracht unter seinen Feinden zu säen. Im Gegensatz
zu anderen Dämonen erscheinen Drugs selten in ihrer wahren Gestalt
sondern meist nur astral oder indem sie von anderen Wesen Besitz ergreifen.
Angriffe: (Stärke)M im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit = Reaktion)
Kräfte: Besessenheit, Illusion (analog Zauberspruch: Spectacle,
basiert auf Kraft des Dämons), Immunität gegen Feuer, Immunität
gegen Feuerwaffen, Zwang (Würfeln gegen Willenskraft des Opfers gegen
Kraft des Drug)
Erscheinung:In der Regel physisch nicht manifest, dann jedoch
als amorphe Masse umbestimmbarer Farbe.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände). |
Attribute |
Konstitution |
K |
Schnelligkeit |
K |
Stärke |
K |
Charisma |
K |
Intelligenz |
K-1 |
Essenz |
K |
Reaktion |
K-1 |
|
Imp
Imps sind dienstbare Geister. Sie werden von Schwarzmagiern zu allen möglichen
Hilfsdiensten herangezogen - seien es Reinigungsaufgaben, Bauen usw. Man
kann sie jedoch nicht zur Unterstützung von Zaubersprüchen u.ä.
nutzen - es sind einfah nur dienstbare Geister. In der Regel werden Imps
nicht Kämpfen, nur wenn sie angegriffen werden. Dafür stehen
dem Magier die Dienste eines Imps jedoch länger zur Verfügung
- nämlich (Kraft)Wochen. Imps tauchen eigentlich immer manifest auf.
Angriffe: (Stärke)L im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit = Reaktion)
Kräfte: Immunität gegen Feuer, Immunität gegen
Feuerwaffen
Erscheinung: Imps erscheinen meistens als kleine Humanoide,
kleinen Teufelchen ähnlich.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände). |
Attribute |
Konstitution |
K-1 |
Schnelligkeit |
(K+1)x3 |
Stärke |
K-2 |
Charisma |
K+3 |
Intelligenz |
K |
Essenz |
K |
Reaktion |
K+1 |
Anmerkung: Bewegungsmultiplikator
4 wenn fliegend |
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Succubus/Incubus
Im mittelalterlichen Aberglauben wurden Succubi von Hexen ausgesandt. Sie
verführten Männer und kehrten dann zur Hexe zurück, um sie
als Incubus zu schwängern. (Vor-)Biblisch gilt Lillith als erster
Incubus- die angeblich erste Frau Adams. Succubi sind Dämonen der
Lust - sie versuchen ihre Opfer zu verführen und ihnen die Kraft zu
rauben.
Für gewöhnlich wird sich ein Succubus seinem Opfer in
einer bekannten Gestalt nähern und ihn verführen. Im Laufe der
sexuellen Handlung entzieht er seinem Opfer Essenz. Diese Essenz kann der
Succubus an den Schwarzmagier weiterleiten - für jeden Essenzpunkt
steigt das Magieattribut des Magiers um eins. Der Attributswert sinkt stündlich
jedoch wieder um eins, bis er den Ausgangswert erreicht hat. Gleichzeitig
bekommt das Opfer seine Essenz zurück. Magier und Opfer sind für
diesen Zeitraum durch ein astrales Band verbunden.
Einen Succubus kann ein Magier höchstens für (Kraft)Stunden
beschwören.
Angriffe: (Stärke)M im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit
= Reaktion)
Kräfte: Essenszentzug (s.o.), Illusion (analog Zauberspruch:Maske,
basiert auf Kraft des Dämons), Immunität gegen Feuer, Immunität
gegen Feuerwaffen, Zwang (zu sexueller Handlung, Würfeln gegen Willenskraft
des Opfers gegen Charisma des Succubus)
Erscheinung: Ein Succubus sieht aus wie eine verführerische
menschliche Frau (als Incubus wie ein attraktiver Mann), jedoch mit Klauenfüßen
und Dämonenschwingen.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände). |
Attribute |
Konstitution |
K+1 |
Schnelligkeit |
Kx3 |
Stärke |
K+2 |
Charisma |
K-2 |
Intelligenz |
K/K+4 |
Essenz |
K |
Reaktion |
K |
Anmerkung: Ein Zerberus ist der ideale
Wächter, seine Wahrnehmung ist K+4 |
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Zerberus
In der griechischen Sage der Hund, der den Zugang zur Unterwelt bewacht
ist dieser Dämon der klassische Wächterdämon. Im Gegensatz
zu anderen Dämonen kann man durch eine Wiederholung des Beschwörungsrituals
die Existenz des Dämons auf unserere Ebene verlängern. Darum
hat fast jeder Schwarzmagier einen Zerberus beschworen, der sein Allerheiligstes
(oder Unheiligstes?) beschützt.
Der Auftrag eines Zerberus ist meistens klar abgegrenzt - dabei
nimmt er ihn oftmals wortwörtlich, so daß jeder Schwarzmagier
lernt, einem Zerberus zu befehlen: "Laß niemanden durch diese Tür!".
Immerhin ist das Bannen des Dämons danach recht lästig, wenn
man selbst dann wieder in sein Labor will... Eine einmal erteilte Aufgabe
führt der Zerberus jedoch durch, ohne sich von Hunger, Müdigkeit
oder anderem ablenken zu lassen.
Angriffe: (Stärke)M (physischer Schaden) im Waffenlosen
Kampf (Fertigkeit = Reaktion)
Kräfte: Flammenodem, Gesteigerte Sinne (Infrarot, UV, Gehör),
Immunität gegen Feuer, Immunität gegen Feuerwaffen, Lähmender
Biß
Erscheinung: Einen Zerberus könnte man auf den ersten Blick
für einen Barghest halten - hätte er nicht zwei Köpfe....
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände). |
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Nur Schwarzmagier können die Kontrolle eines Dämons an sich reißen.
Alle anderen Magier oder Schamanen können Dämonen nur Bannen
- entsprechend den Shadowrun-Regeln. Es gibt jedoch Hilfsmittel, die die
Arbeit erleichtern; wird während des Bannens ein geweihter Gegenstand
benutzt, sinkt die effektive Kraft des Dämons um eins. Für Männer
und Frauen der Kirche wird die Stufe eines Dämons zusätzlich
halbiert. |