Inhalt
Beschwören von Dämonen
Dienste von Dämonen
Arten von Dämonen
Bannen von Dämonen
Dämonen
In Shadowrun gibt es ja schon diverse Arten von Geistern - basierend prinzipiell auf den Vorstellungen derer, die sie beschwören: Animistische Schamanen beseelen Orte, Lebewesen und Gegenstände; die akademisch-hermetische Schule zentriert sich auf die Elemente. Letztendlich sind dies alles jedoch nur Ausprägungen, die den Lebewesen der Metaebenen vom Beschwörenden aufgezwungen werden. Die Zahl übernatürlicher Lebewesen ist jedoch weitaus größer, als die der bekannten Geister. In der klassischen Magie finden sich mannigfaltige Wesen - zu den prominentesten Vertretern gehören die Dämonen. Mit Dämonen einher geht die Schule der Schwarzen Magie. Ein Schwarzmagier ist, ähnlich wie ein Toxischer Schamane, ein reiner NSC. Er hat zu Beginn eine Gefahrenstufe von 1W6.

 Erbittertste Feinde der Schwarzmagier ist die christliche Kirche. Sie ist seit Jahrhunderten schon auf der Jagd nach Dämonen und Beschwörern - wenn auch oftmals im verborgenen. Seit dem Anbruch der sechsten Welt müssen die Spezialisten vor allem des Dominikanerordens sich nicht über mangelnde Arbeit beklagen.

 Die Existenz von Dämonen ist, im Gegensatz zu Elementar- und Naturgeistern, in der Öffentlichkeit nicht weit verbreitet. Nur die wenigsten wissen von ihrerer Existenz; eine Tatsache, die auch im Sinne der Kirche ist, fürchtet man dort doch das Aufkommen uralten Aberglaubens.

 

Stufe typisches Opfer
1 Ein Tropfen Blut des Magiers.
Ein Liter frisches Metamenschenblut (entspricht einer M-Wunde).
2
3 Eine schwarze Katze
4
5 Ein Körperteil eines gerade getöteten Menschen.
6
7 Ein Finger oder Zeh des Magiers.
8 Ein Auge des Magiers
Ein lebender Metamensch.
9 Eine Jungfrau
Eine freiwillig gegebene Seele.
10 Eine Gliedmaße des Magiers.
Ein Neugeborenes.
12+ Die Seele des Magiers.
Hierbei handelt es sich nur um Beispiele, die den groben Rahmen der benötigten Opfer beschreiben sollen.
Beschwören von Dämonen PRVtopnxt
Jeder Schwarzmagier kann einen Dämon herbeirufen. Dazu benötigt er ein Pentagramm, die Beschwörungsformel und eine JederOpfergabe. Für jeden Dämon gibt es eine Beschwörungsformel - sie ist mit seinem Namen (nicht seinem wahren Namen) verbunden. Es kann durchaus beliebig viele Dämonen ein und desselben Namens geben. (Werden sie jedoch gleichzeitig von einem Magier kontrolliert, kann das Probleme geben - alle hören auf den gleichen Namen!). Jeder Name beschreibt einen bestimmten Dämon einer bestimmten Stufe; man benötigt also für jede Kraftstufe eines Dämons eine eigene Beschwörungsformel. Das Pentagramm muß einen Durchmesser in Metern entsprechend der Kraftstufe des Dämons haben.

 Je nach Stufe des Dämons ist ein Opfer bestimmter Stärke von Nöten. Die Hintergrundstrahlung des Ortes, an dem der Geist beschworen wird, spielt hier auch eine große Rolle. Man zieht die Stufe der Hintergrundstrahlung von der Stufe des zu beschwörenden Dämons ab, das nötige Opfer wird geringer. Dabei kann man die Stufe jedoch maximal um die Hälfte (abgerundet) reduzieren. Man kann die Stufe eines Opfers um eins erhöhen, indem man die Menge verdoppelt, maximal um 2, indem man sie vervierfacht. Durch ein Opfer verlorene Körperteile kann der Magier nicht zurückbekommen - weder durch Magie, noch durch die moderene Medizin. Ein Versuch führt unweigerlich dazu, daß das betroffene Körperteil binnen 1W6 Minuten abstirbt.

 Einmal in seinem Leben kann ein Magier seine Seele verkaufen. Das hat folgende Auswirkungen (sie gelten auch, wenn er jemanden findet, der seine Seele freiwillig opfert): 

  • Der Magier hat kaum noch Emotionen, weder Furcht noch Freude, Haß oder Angst. 
  • Seine astrale Gestalt spiegelt den Verlust der Seele wieder. 
  • Magische Heilung ist nicht mehr möglich. 
  • Bei seinem Tod verbrennt die Leiche auf der Stelle, die Seele folgt dem Dämon auf eine Metaebene und ist dort gefangen. 
Das Beschwörungsritual nimmt so viele Stunden in Anspruch, wie die Kraftstufe des Geistes beträgt. Am Ende dieser ununterbrochenen Zeitspanne würfelt der Magier eine Beschwörungsprobe, deren Mindestwurf der Stufe des Dämons entspricht (ein entsprechender Fokus gibt hier Zusatzwürfel). Das Opfer verbrennt in diesem Moment.

 Die Anzahl der Erfolge gibt an, für wie viele Stunden der Dämon beschworen ist und dem Magier zu Diensten ist (siehe Dienste von Dämonen). Hat der Magier keinen Erfolg, erscheint der Dämon nicht; hat er einen Patzer gewürfelt, erscheint der Dämon, durchbricht das Pentagramm und greift den Magier an. Auf jeden Fall muß der Magier eine Entzugsprobe auf Charisma ablegen, der Mindestwurf entspricht der für das Opfer benötigten Stufe (hier hilft die Hintergrundstrahlung). Der Entzug wird wie beim normalen Beschwören gehandhabt. Wird der Magier infolge des Entzuges bewußtlos, der Dämon kommt frei und wird den Magier auf jeden Fall angreifen.

 Ein Schwarzmagier kann maximal soviele Dämonen beschwören und unter Kontrolle halten, wie er Charisma hat. Beschwört er mehr Dämonen, kommt der stärkste Dämon frei und greift ihn an.

 

Dienste von Dämonen PRVtopnxt
Dämonen sind auf der Welt, um Unheil anzurichten. Sie begleiten den Magier in der Regel in manifestierter Gestalt, sie sind nur ungern nur astral. Dafür muß man Dämonen nicht rufen, sie begleiten ihren Herren und Meister immer.

 Jeder Dämon hat bestimmte Dienste, die er verrichten kann, Ziele, die er verfolgt. Der Schwarzmagier muß also im voraus wissen, wozu er einen Dämon benötigt, um den richtigen zu beschwören. Die Dauer eines solchen Dienstes kann maximal (Kraft)Tage betragen; bei einigen Dämonen ist die Zeit jedoch geringer, teilweise nur Stunden. 

Dämonen
Abaddon
Drug
Imp
Succubus/Incubus
Zerberus
Arten von Dämonen PRVtopnxt
Zahl und Art von Dämonen in der klassischen Literatur sind Legion. Meistens handelt es sich um vorchristliche Götter, besonders die Juden des alten Testaments machten die Götter ihrer Feinde gerne zu Dämonen - so lebte Baal als Baal-ze-bub, später Beelzebub, weiter. Die Grenze zwischen Dämonen und den klassischen Teufeln ist verschwommen - an und für sich gibt es jedoch nur einen Teufel; alles andere sollen für unseren Gebrauch Dämonen sein. Schließlich handelt es sich um beschworene Wesen einer Metaebene, die nur in die Gestalt menschlicher Mythen und Aberglaubens gekleidet sind. (Der Kirche ist das völlig egal. Alles Böse gehört ausgerottet.) Wichtig ist jedoch eines: Dämonen sind böse. Sie wollen nicht nur der Umwelt, sondern auch ihren Beschwörern Übel. Der kleinste Fehler des Schwarzmagiers mag dazu führen, daß der Dämon sich gegen ihn wendet.

 Allen Dämonen ist, wie bei Geistern, die Immunität gegen Feuerwaffen (ausgnommen Bögen und Wurfwaffen) gemeinsam. Auf der anderen Seite haben alle Dämonen eine Extreme Allergie gegen geweihte Gegenstände und Orte. Im folgenden nun eine kleine Übersicht über die häufigsten und bekanntesten Dämonen.

 

Attribute
Konstitution K+2
Schnelligkeit K+2
Stärke K+2
Charisma K-3
Intelligenz K
Essenz K
Reaktion K+1

Abaddon

Abaddon, der Verderber. Er ist ein Dämon der Verwüstung und Zerstörung, oft als Kämpfer beschworen. Er versucht sich seinen Opfern in harmloser, oftmals hilfebedürftiger Gestalt zu nähern, um sie dann anzugreifen. Er läßt nicht eher von seinem Opfer ab, bis er es völlig zerfetzt hat, in einer Orgie aus Blut und Gewalt.

 Angriffe: (Stärke)S (physischer Schaden) im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit = Reaktion), +1 Reichweite
Kräfte: Illusion (analog Zauberspruch: Maske, basiert auf Kraft des Dämons), Immunität gegen Feuer, Immunität gegen Feuerwaffen 
Erscheinung: Er versucht seine Opfer meist durch eine harmlose Gestalt zu täuschen, um sich dann auf sie zu stürzen. Seine wahre Gestalt ist dann meist die eines geflügelten Humaoiden, mit Hörnern, Krallen, Fängen, teilweise bepelzt.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände).

Attribute
Konstitution K
Schnelligkeit K
Stärke K-1
Charisma K
Intelligenz K+1
Essenz K+1
Reaktion K

Drug

Ein Dämon aus alten indischen und iranischen Überlieferungen. Er ist ein Täuscher und Lügner und wird von Schwarzmagieren gerne beschworen, um Zwietracht unter seinen Feinden zu säen. Im Gegensatz zu anderen Dämonen erscheinen Drugs selten in ihrer wahren Gestalt sondern meist nur astral oder indem sie von anderen Wesen Besitz ergreifen. 

Angriffe: (Stärke)M im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit = Reaktion)
Kräfte: Besessenheit, Illusion (analog Zauberspruch: Spectacle, basiert auf Kraft des Dämons), Immunität gegen Feuer, Immunität gegen Feuerwaffen, Zwang (Würfeln gegen Willenskraft des Opfers gegen Kraft des Drug) 
Erscheinung:In der Regel physisch nicht manifest, dann jedoch als amorphe Masse umbestimmbarer Farbe.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände).

Attribute
Konstitution K
Schnelligkeit K
Stärke K
Charisma K
Intelligenz K-1
Essenz K
Reaktion K-1

Imp

Imps sind dienstbare Geister. Sie werden von Schwarzmagiern zu allen möglichen Hilfsdiensten herangezogen - seien es Reinigungsaufgaben, Bauen usw. Man kann sie jedoch nicht zur Unterstützung von Zaubersprüchen u.ä. nutzen - es sind einfah nur dienstbare Geister. In der Regel werden Imps nicht Kämpfen, nur wenn sie angegriffen werden. Dafür stehen dem Magier die Dienste eines Imps jedoch länger zur Verfügung - nämlich (Kraft)Wochen. Imps tauchen eigentlich immer manifest auf. 

Angriffe: (Stärke)L im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit = Reaktion)
Kräfte: Immunität gegen Feuer, Immunität gegen Feuerwaffen 
Erscheinung: Imps erscheinen meistens als kleine Humanoide, kleinen Teufelchen ähnlich.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände).

Attribute
Konstitution K-1
Schnelligkeit (K+1)x3
Stärke K-2
Charisma K+3
Intelligenz K
Essenz K
Reaktion K+1
Anmerkung: Bewegungsmultiplikator 4 wenn fliegend

Succubus/Incubus

Im mittelalterlichen Aberglauben wurden Succubi von Hexen ausgesandt. Sie verführten Männer und kehrten dann zur Hexe zurück, um sie als Incubus zu schwängern. (Vor-)Biblisch gilt Lillith als erster Incubus- die angeblich erste Frau Adams. Succubi sind Dämonen der Lust - sie versuchen ihre Opfer zu verführen und ihnen die Kraft zu rauben.

 Für gewöhnlich wird sich ein Succubus seinem Opfer in einer bekannten Gestalt nähern und ihn verführen. Im Laufe der sexuellen Handlung entzieht er seinem Opfer Essenz. Diese Essenz kann der Succubus an den Schwarzmagier weiterleiten - für jeden Essenzpunkt steigt das Magieattribut des Magiers um eins. Der Attributswert sinkt stündlich jedoch wieder um eins, bis er den Ausgangswert erreicht hat. Gleichzeitig bekommt das Opfer seine Essenz zurück. Magier und Opfer sind für diesen Zeitraum durch ein astrales Band verbunden.

 Einen Succubus kann ein Magier höchstens für (Kraft)Stunden beschwören.

 Angriffe: (Stärke)M im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit = Reaktion)
Kräfte: Essenszentzug (s.o.), Illusion (analog Zauberspruch:Maske, basiert auf Kraft des Dämons), Immunität gegen Feuer, Immunität gegen Feuerwaffen, Zwang (zu sexueller Handlung, Würfeln gegen Willenskraft des Opfers gegen Charisma des Succubus) 
Erscheinung: Ein Succubus sieht aus wie eine verführerische menschliche Frau (als Incubus wie ein attraktiver Mann), jedoch mit Klauenfüßen und Dämonenschwingen.
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände).

Attribute
Konstitution K+1
Schnelligkeit Kx3
Stärke K+2
Charisma K-2
Intelligenz K/K+4
Essenz K
Reaktion K
Anmerkung: Ein Zerberus ist der ideale Wächter, seine Wahrnehmung ist K+4

Zerberus

In der griechischen Sage der Hund, der den Zugang zur Unterwelt bewacht ist dieser Dämon der klassische Wächterdämon. Im Gegensatz zu anderen Dämonen kann man durch eine Wiederholung des Beschwörungsrituals die Existenz des Dämons auf unserere Ebene verlängern. Darum hat fast jeder Schwarzmagier einen Zerberus beschworen, der sein Allerheiligstes (oder Unheiligstes?) beschützt.

 Der Auftrag eines Zerberus ist meistens klar abgegrenzt - dabei nimmt er ihn oftmals wortwörtlich, so daß jeder Schwarzmagier lernt, einem Zerberus zu befehlen: "Laß niemanden durch diese Tür!". Immerhin ist das Bannen des Dämons danach recht lästig, wenn man selbst dann wieder in sein Labor will... Eine einmal erteilte Aufgabe führt der Zerberus jedoch durch, ohne sich von Hunger, Müdigkeit oder anderem ablenken zu lassen.

 Angriffe: (Stärke)M (physischer Schaden) im Waffenlosen Kampf (Fertigkeit = Reaktion)
Kräfte: Flammenodem, Gesteigerte Sinne (Infrarot, UV, Gehör), Immunität gegen Feuer, Immunität gegen Feuerwaffen, Lähmender Biß 
Erscheinung: Einen Zerberus könnte man auf den ersten Blick für einen Barghest halten - hätte er nicht zwei Köpfe....
Schwächen: Allergie (Extrem, geweihte Orte und Gegenstände).

Bannen von Dämonen PRVtopnxt
Nur Schwarzmagier können die Kontrolle eines Dämons an sich reißen. Alle anderen Magier oder Schamanen können Dämonen nur Bannen - entsprechend den Shadowrun-Regeln. Es gibt jedoch Hilfsmittel, die die Arbeit erleichtern; wird während des Bannens ein geweihter Gegenstand benutzt, sinkt die effektive Kraft des Dämons um eins. Für Männer und Frauen der Kirche wird die Stufe eines Dämons zusätzlich halbiert. 

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